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  • Crafton Q&A
    SW사관학교 Jungle 2021. 1. 11. 19:09

    Q&A

     

    Q. 크래프톤에 신입으로 들어가도 바로 라이브 서비스 중인 직접적으로 관여하기도 하나요?

     

     

    크래프톤은 큰 회사입니다. 회사 내에서 하나의 프로젝트가 진행되는 것이 아니라 여러 프로젝트가 돌아가고 있습니다. 그래서 반드시 그렇다고 말씀드리기가 어렵네요. 

    직접 관여합니다. 하지만, 여러 안전장치들이 있습니다. 멘토와 사수가 함께 코드를 확인하며, 문제상황이 생기는 것을 사전에 방지합니다!

     

     

     

    Q. 자기 개발을 누구도 강요하지 않는 환경에서 정환님은 어떤 과정을 통해서 자기 개발을 해오셨나요?

     

    세미나도 꾸준히 만들어 지고, 꾸준히 토론하는 문화, 분위기가 있었기 때문에 함께 이야기를 나누기 위해서는 저도 끊임없이 발전해야 했습니다. 자기개발을 강요 받은 셈입니다...ㅎ

     

     

     

    Q. 어떤 회사는 가상의 현실을 체험을 경험하게 함, 어떤 회사는 한편의 영화를 보는 것 같은 느낌을 전달, 어떤 회사는 유저들간의 소통할 수 있는 게임을 만든다 등의 게임 제작의 철학이 있다고 생각하는데, 크래프톤의 게임 철학은 무엇인가요?

     

    크래프톤 내에는 여러 프로젝트가 있고, 각 프로젝트 마다 여러 철학이 존재합니다. 

    1. 크래프톤의 철학은 코어 고객에 대한 만족을 가장 중요시 합니다. 세상에 글로벌한 게임을 추구한다면, 70억명정도의 유저를 만족시켜야 합니다. 이는 사실상 불가능하고, 이 게임을 좋아하는 사람들에게만 최고의 경험을 전달할 수 있도록 설계합니다. 모든 프로젝트가 이를 기본적으로 고민하고 있다고 생각해주시면 됩니다.

     

    2. 테라의 경우에는 유저들이 언제 다시 돌아와도 새로운 경험을 하며, 친숙한 그리고 테라다움을 유지할 수 있도록 게임을 만들었습니다. 

     

     

     

    Q. 신입사원을 뽑는다고 생각하셨을 때, '협력 능력(소통 등)'에 대한 부분은 어떤 것을 보고 판단하실 수 있나요?

     

    커뮤니케이션에는 정답이 없습니다. 또한, 개인의 가치관이 한두시간 동안 이루어 지는 면접 시간내에 전달 될 수 없다고 생각합니다. 인터뷰만을 위해서 이런 답변을 준비하시면 안되기 때문에 조금 두루뭉실하게 말씀드리겠습니다. 협업능력을 판단하는 데에는 팀 프로젝트 경험이 큰 비중을 차지한다고 생각합니다. 팀 프로젝트에서 무엇을 느꼈는지, 팀 프로젝트에서 어떤 위기, 불화가 있었는지. 이들을 어떻게 극복해서 성공으로 이끌어 냈는지를 많이 보는 것 같습니다. 

     

     

     

    Q. 혹시 다른 게임회사와 비교해서 크래프톤만이 가지는 차별성은 어떤 것이 있을까요? (업무환경 등)

     

    투명성이라고 생각합니다. 한달에 한번 씩 KLT라는 행사를 진행합니다. Krafton live talk의 줄임말인데, 여기서 프로젝트를 진행하는 경험, 소개 그리고 경영진의 의사결정 등을 발표합니다. 이 자리에서 자유롭게 질문하고 답변하는 자리를 가지며 경영진과 구성원이 투명하게 의견을 나누고 소통하는 자리를 가지는데 이 점이 크래프톤만의 차별성이라고 생각합니다.

     

     

     

    Q. 그렇다면 크래프톤은 사내에서 수직적인 관계보다는 수평적인 관계를 지향하는 경향이 강한가요?

     

    수평적이라는게 조금 어렵다고 생각해요. 업무라는 관점에서 봤을 때는 수직이예요. 의사결정을 하는 사람이 있어야하고, 의사결정을 해야 하는 의사결정과 관련된 역할들은 수직입니다. 그런데 이 외의 부분에서 서로가 소통을 하고 의견을 나누는데 있어서 자유롭습니다. 수직적인 역할과 수평적인 관계를 서로 추구하고 있습니다.

     

     

     

    Q. 게임 런칭 혹은 대규모 업데이트 직전의 크래프톤의 분위기가 궁금합니다~

     

    현실:

    대규모 업데이트 이전에는 퍼블리셔라고 하는 기관 또는 퍼블리셔가 스스로일 수도 있어요. 문제가 없는지 계속 테스트를 하는 시간을 가지고, 그 테스트가 괜찮을 때 까지 저희는 퇴근을 하지 않습니다. 문제가 생기면, 문제상황이 어떻게 왜 발생하는지 분석하고, 배포 이전까지 해결하는 과정을 거칩니다. 이 테스트 과정은 대략 두달 전 부터 이루어지게 됩니다. 아 참고로 업데이트 당일날에도 집에 가지 못합니다. 문제가 생기면 바로 고쳐야 해서..

     

    회사 차원에서도 보상 휴가라고 해서 업무가 몰리는 기간이 끝나고 나면, 제도적으로 휴식을 취할 수 있도록 지원을 하고 있습니다. 

     

    교대조로 대응을 계속 모니터링 하고, 안정화 되었다고 생각하면 다음날은 쉬는 등 무리가 가지 않도록 조절해 줍니다.

     

     

     

    Q. 게임은 런칭시 흥망이 극명하게 갈리는 서비스인데, 사실 살아 남는 게임은 많지 않잔아요. 게임을 새로 내고나서 살아남기 힘들다고 판단되면, 그후에 그 게임을 맡은 팀은 어떤 식으로 흘러 가는지 궁금합니다.

     

    회사에서는 우선적으로 프로젝트가 드랍되었을 때는 다른 프로젝트로의 이동을 권하고 있습니다. 크래프톤 외에도 크래프톤 아래의 여러가지 스튜디오내의 프로젝트로 이동할 수 있도록 요청을 드리고 있습니다.

     

    저희는 리부트라고 해서 프로젝트가 잘 안되면 구성원들이 이동을 해서 준비를 하는 곳이 있어요. 여기서 휴식을 취하거나, 개인 정비를 하는 시간을 가집니다. 하지만, 프로젝트가 드랍되면 사실 슬프죠,,,

     

     

     

    Q. 거대 버그를 마주했을 때의 회사 내 대처가 궁금합니다

     

    대게 버그가 거대하다는 것은 빠르게 고쳐야 하고, 고치는 방법이 어렵겠죠?

    일반적으로 상황을 게임 기획에서 발생한 것과 개발에서 발생한 경우로 나눌 수 있겠네요.

     

    프로그래머의 입장에서는 특공대가 짜여집니다. 라이브에 계속해서 영향을 준다면, 번갈아 가며 대응하고 휴식하며, 해결 방안을 모색하고 해결 방안이 제대로 작동하는지 테스트 합니다.

     

    게임 기획 단계에서 발생한 경우에는 빠르게 고치기는 힘들고, 논리적인 글 처럼 문장을 계속 작성하며 API들을 수정하고, 내부에서는 프로그래머들이 해당 코드를 모두 고쳐서 다시 작성하게 됩니다.

     

     

     

    Q. 회사 업무 환경에서 심리 상담 지원에 관한 복지가 있었는데 게임 개발이 심적으로 많이 힘들어서 그런가요..?

     

    꼭 게임 개발이 힘들어서 뿐만 아니라 회사라는 조직에서 생활하다 보면, 생활방식 그리고 생각이 다른 사람들과 자주 부딛힙니다. 이 과정에서 생기는 어려움들을 주변에 말하기 어렵기 때문에, 따로 전문 상담원 분들께 도움을 요청할 수 있습니다. 

     

    회사에서는 심리상담이 가능하도록 환경만 제공하고, 구성원들이 어떤 내용에 대해 상담을 했는지 알지 못합니다. 

     

     

     

    Q. 새로운 게임 개발이 끝나고 유지보수는 어떤 사람들이 맡게 되나요?? 유지보수를 하는 팀이 새롭게 구성되나요?

     

    제 경험상 아닙니다.

    게임이라는게 새로운 사람이 와서 프로젝트를 바로 맡아도 될 만큼 정보가 많은 프로젝트가 아닙니다. 게임내의 관련 사항 하나하나가 모두 문서화 되는 것이 아닙니다. 따라서, 별도로 팀이 구성되는 것이 아니라 기존의 팀이 관리하고, 구성원들은 유동적으로 다른 프로젝트로 이동하거나 해당 팀으로 들어오는 식으로 관리가 됩니다.

     

     

     

    Q. 1.크래프톤도 해외지사가 있는거로 아는데 개발자도 해외지사에서 근무할 수 있는 기회가 있나요? 2.개발자가 해외지사와의 업무가 있다면 어떤식으로 이루어지나요?

     

    해외에 있는 곳으로 팀 이동 신청도 열려있었던 것을 보았습니다. 업무적으로 필요하고 프로젝트와 구성원이 서로 괜찮으면 이동할 수 있었습니다.

     

    회사 내에서도 프로젝트간 이동을 적극적으로 권장합니다. 사내 이동이 가능한 것 처럼 해외 지사로도 희망한다면, 신청해서 이동하실 수 있습니다.

     

     

     

    사전 질문

     

    취업

    Q.크래프톤의 신입 개발자가 되기 위해서 반드시 갖춰야 될 중요한 능력이나 경험들이 무엇이라고 생각하시는 지 최대한 혹독하고 현실적으로 말씀주시면 감사하겠습니다!

     

    희망편:

    팀 프로젝트를 의미있게 완료해낸 경험. 그 프로젝트에 긍정적인 기여를 한 구체적인 경험이 있어야 한다고 생각합니다. +전산학에 대한 깊은 이해 그리고 그것을 드러낼 수 있는 프로젝트 혹은 활동도 중요하다고 생각합니다. 비전공자가 회사에 입사한다고 생각했을 때 가장 우려할 만한 상황은 전산학에 대한 부족한 이해라고 생각합니다. 이 부분들은 전공자들도 당연히 준비하는 부분이고, 비전공자는 더더욱 준비해야 한다고 생각합니다.

     

    또한, 지원하고 싶은 프로젝트가 있다면 해당 프로젝트의 요구사항 우대사항을 자세히 읽어보고 활동을 진행하시면 도움이 될 것 같습니다.

     

     

     

    Q. 수학, 그래픽스, 셰이더 등의 기술에 대해 어느 정도 기반 기술을 가지고 있어야 하나요?

     

    저는 이 질문에 답하기 전에 여러분들이 스스로 생각해 보셨으면 좋겠다고 생각합니다. 어떤 프로그래머가 되고 싶은지 스스로 생각해보셨으면 좋겠습니다. 예쁘게 표현하는 것, 문제를 해결하는 것, 모든 것을 다 할 수 있는 만능 해결사 등 다들 초점이 다르실텐데 내가 어떤 일을 하고싶은가에 따라서 이 것이 필요할 수도 필요하지 않을수도 있다는 답변을 드리고 싶습니다.

     

     

     

    Q. 게임 회사의 경우 포트폴리오를 중점적으로 보는 것으로 알고 있는데, 포트폴리오의 어떤 점이 중점이 되면 좋을지 그리고 보아왔던 것 중 가장 인상깊었던 포트폴리오가 있을까요?

     

    포트폴리오의 목적은 본인의 장점을 잘 설명하고, 단점들을 자연스럽게 커버할 수 있는 발자취들이 담긴 문서라고 생각합니다. 

    포트폴리어에서 가장 중요한 세가지는 강점, 약점, 약점을 어떻게 개선해 나갔는지인 것 같습니다. 

     

    ...

     

    전공자가 아니어도, 프로그래밍은 충분히 나의 역량을 어필할 수 있는 부분이 많다라는 것을 깨달았습니다.

     

     

     

    Q. 개발자 취업을 하는데 있어 블로그의 중요성은 어느 정도인지 궁금합니다.

     

    블로그를 통해서 뭘 남기고 싶은지 분명히 설정하면 좋을 것 같습니다. 

     

     

     

    Q. 신입 개발자들에게 보통 어떤 일을 맡기나요? 또 어떤 신입 개발자가 그 일을 잘 해내나요?

     

    당연히 신입 개발자한테 굉장히 어렵고 부담스러운 일을 드리지는 않습니다. 

    가장 먼저, 프로젝트에 대한 배경들을 이해하고 학습하는 시간들을 가집니다. 예를 들어 네트워크 공부가 필요하다 라고 한다면, 네트워크 공부를 시작합니다. 기본 공부를 하는 시간을 가지고, 프로젝트의 코드를 보는 시간을 가집니다. 그다음에는 작은 버그부터 고치기 시작합니다. 이 버그를 고친것을 바탕으로 멘토와 얘기를 많이 합니다. 이후 작은 컨텐츠를 만들게 됩니다.(이 시점이 3개월 정도 입니다.) 이를 토대로 괜찮게 한다면, 조금 더 어려운 일들을 주며 역량을 키워 나갑니다. 

     

     

     

    Q. 게임 회사에서 프로그래머들이 어떤 분류가 있으며, 그들이 어떤 일을 하며, 게임 개발 이외의 업무도 하는지(플랫폼, 웹 서비스 등) 궁금합니다!

     

    저희 회사같은 경우에는 프로젝트에 따라 다르지만 크게 두종류로 나뉩니다.

    게임 클라이언트/게임 서버 & 컨텐츠 프로그래머/엔진 프로그래머/웹개발

     

    [게임 클라이언트]

    눈으로 시각적으로 키보드를 사용해서 조작하는 경험들을 설계하는 프로그래머 입니다. 애니메이션, 이팩트, 연출들에 집중해서 일을 하게 됩니다.

     

    [게임 서버]

    실제 게임에서 돌아가는 행위에 대한 정의로 일을 합니다. 연출과 행위의 관점에서 클라이언트와 서버를 나눌 수 있을 것 같습니다.

     

     

    [게임 엔진]

    게임 내에 이펙트가 필요하다면 해당 표현들이 더 예쁘게 나오도록 엔진을 만들고, 연구합니다.

     

    게임개발 이외의 일은 하지 않습니다. 굉장히 작은 회사에서는 할 수도 있겠네요.

     

     

     

     

    Q. 다른 IT회사에 비해 기술적으로 선도하는 분야는 무엇인지 궁금합니다.

     

    다른 IT업계와 게임 회사가 다른점이 무엇인지 생각해 봤습니다.

    첫번째, 덕업일체. 꿈을 실현하면서 기여를 할 수 있는 환경이라고 생각합니다.

    두번째로는 실시간성입니다. 이를 위해 최적화에 대한 고민을 정말 많이 합니다. 

     

     

     

     

    Q. 최근 기존 국산 게임의 모바일화가 많은데 대부분 중국에서 담당하고 있습니다. 그 이유는 무엇인가요?!(단순히 저렴한 개발비 때문에?!)

     

    이유를 알지 못합니다. 굳이 추측을 하자면, 중국 내에서 프로젝트는 인원 수에 비례해서 생긴다고 생각합니다. 중국은 한국보다 더 많은 개발을 시도할 수 있다고 생각해요. 돈의 문제라기 보다는 사람의 수의 문제라고 생각합니다. 또한, 지역성에 대한 이유도 있습니다. 

     

     

     

    Q. 최근에는 흔히 말하는 양산형 가챠게임이 유행하고, 수익면에서도 이쪽이 압도적이라고 생각하는데, 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.

     

    단기적으로는 수익이 될 수 있다고 생각합니다. 압도적일 수도 있죠? 10년 20년 후를 보았을 때, 계속 같은 게임을 하고 있을거라고 생각하지는 않아요. 사용자 경험이 개선되면서 점점 아쉬운 점들을 보고 사람들의 눈이 높아지기 때문이죠. 양산형 가챠 게임이 실제로 유행한것도 맞고 성과도 얻어냈다고 생각합니다. 하지만 장기적으로는 게임이 질적으로 성장하고 변화해야 한다고 생각합니다. 그렇기 때문에 질적인 성장이 뒤따라 올 수 밖에 없습니다. 즉 기술공부를 해야 합니다!

     

     

     

    Q. 게임 업종에 들어온 뒤 가장 좋았던 적은 언제인가요? 반대로 게임 업종에 들어와서 후회 했었던 적은 잇나요?

     

    먼저 저는 후회한 적이 없습니다. 일은 당연히 힘들었지만, 이 경험 자체가 게임 개발의 일환이었다고 생각합니다. 덕업일체가 되어 일을 한다는 것이 정말 좋았습니다. 중학생 시절 스타크래프트 맵을 제작하는 사람들 중 한명이었는데, 다른 사람들이 내가 만든 이 세계를 재미있게 플레이했으면 좋겠어 라는 생각을 했었습니다. 그때의 경험을 게임개발 회사를 들어오며 이 꿈을 이룰 수 있겠구나 생각해서 너무 행복했습니다.

     

     

     

    Q. 회사 복지의 어떤 부분이 제일 마음에 드시나요?

     

    먹을 것을 잘 챙겨주는 것이 정말 좋습니다. 바나나맛 우유가 있어요. 쌍화탕, 홍삼, 토스트기, 빵 등등... 환경에 대한 고민이 없어지게 잘 챙겨주는 부분이 정말 만족스러웠습니다. 또한, 업무 시간에 대한 유연한 환경도 마음에 듭니다! 

     

     

    Q. fps와 mmorpg 간 장르가 상당히 다른거 같은데 다른 장르의 개발은 차이가 큰가요?

     

    큽니다. 큰데 어떻게 설명해야 할지 모르겠네요.

    서버로서의 인턴 경험을 했었는데, 실제 실무를 할 때는 클라이언트 쪽으로 왔었습니다. 이때 업무가 정말 다르다고 느꼈는데 이 정도로 fps와 mmorpg가 정말 다릅니다.

     

     

    Q. FPS 게임들은 핵 유저 때문에도 많이 망가지는 것 같다. 핵을 막기 위한 사내 대처는 주로 어떻게 진행되나요?

     

    핵을 잡는 것들을 가장 조심하게 되는 부분들은 정말 잘하는 플레이어와 핵 유저의 상황이 비슷할 수 있습니다. 잘하는 유저가 핵으로 오해를 받아서 하루동안 게임을 못하게 된 상황을 유튜브로 보신적이 있을 거예요.

    먼저 핵의 패턴을 분석합니다. 일반적인 사람의 플레이 형태가 아닌 것들을 분석하게 됩니다. 한 경기에 10명 이상 kill을 내고 말도 안되는 거리에서 명중을 시키는 등 이런 형태를 분석해서 핵을 체크합니다.

     

    핵을 전문적으로 잡는 부서가 있습니다. 하루에 25만건 정도의 핵을 잡는다고 하는데, 이런 부서들을 더 앞서나간 핵이 항상 새로 등장하고 있다고 합니다. 

     

    핵 쟁이들이 패키지를 사는게 게임회사에 돈이 더 되니까 방치한다? 라는 것은 정말 아닙니다. 사용자에게 더 나은 경험을 주는 것이 목적임으로 핵과 타협하지 않고 항상 고치려고 노력하고 있습니다.

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